打破結界的敘事力量
李士傑,《數位時代》2017年二月號專欄
「我相信:故事讓我們得以反省自己,讓人變得高貴,導正內心的崩壞;同時幫助我們成為 — 我們所夢想要成為的那種人。」 ”I believed that stories helped us to ennoble ourselves, to fix what was broken in us, and to help us become the people we dreamed of being.”
《西方極樂園》WestWorld 第一季第十集,福特博士告別演講片段
景觀社會裡的信任風暴
在假新聞的信任風暴中,台灣社會面臨著法國思想家紀德堡「景觀社會」(society of the spectacle)上的分崩離析。
我們的社會沒有在解嚴後面臨崩壞,沒有在域外媒體成為主流選擇時解體,卻在網路取代平面媒體、電子媒體,臉書台灣活躍使用者與廣告量創新高的這個時刻翩翩來臨。因為人人有自己信服的故事,眾人都認為訴說自己故事十萬火急,一如數個世代之前每次投票前夜街頭激情的台灣民主化過程。
原本的共同體拆解成為一個又一個的「自識團體」— 敵我區分之自我意識強烈,認為唯有強烈地排除對方,才有真正救贖之途。
以往的統治者與統治集團,可以透過歷史敘事的任意書寫,縫合集體記憶的斷裂。在敵我區別黑白立判的情境下,「風雨如晦,雞鳴不已」— 大我的生存有著至高無上的正當性:所以修改編纂偉人傳略、系統性犧牲出差錯的小我(們)都是必要的策略步驟,無論要付出何種代價。
沒有想到在更新的浪潮拍打後,不僅繼承統治者「法統」的政黨遭受到民眾的拒絕,同時踏上治理舞台的新政府也遭受到強大的衝擊。就像是當年政治場景中的強烈對立,如今這樣的畫面出現在一個又一個的民生與認同議題上,宛如社會認同的政治寓言。
一個又一個「自識團體」,彷彿被圍困的城垛,越被他者的言論攻打,就彼此抓得更緊。那些區分的「結界」 — 套句奇幻漫畫裡面的術語— 既是被敘事所形塑出來,也有可能被更好的、穿透厚厚圍牆的故事來化解,除魅與拯救。
在只有一種故事版本的時代,說故事不是一件被允許的事情,需要被審查、被核對忠誠度,被流程監控,不容許從外部走漏不同的觀點,滲透到內部裡來。我們隨時都能夠撰寫標準答案、知道所參與的作文比賽並且該如何表現優秀(無論你是否要真的表演) — 這就是單一故事主宰集體心智的一種證明。隨著更新的世代完全離開政治的影響,社會遂開始有著完全不同的多彩想像(也許甚至讓你不快)。
另一種的《返校》
2017 年一月「十三號星期五」,一套由台灣赤燭遊戲所製作的恐怖遊戲《返校》(Detention)正式釋出,在網路遊戲平台 STEAM 迅速獲得高度好評與評論者的推薦。這套遊戲背景設定為籠罩在白色恐怖下,1960 年代的中學校園。鬼魂、恐怖場景與惡夢般的謎團,都其實是當時政治現實情境的一部分 — 大禮堂裡面陰森角落,冰冷的人際關係與壓迫控制的空間,跟敘事主角的投射、逃避、與抉擇交織在一起,構成了令全球玩家耳目一新的劇本型遊戲。
遊戲是一種更強調互動性的敘事形式。何謂互動性?最簡單的說法是,這種故事必備的要素,乃是必須要跟使用者的心理、身體經驗能夠同時銜接對話。當你在看大陸宮廷劇《武媚娘傳奇》對劇中的鬥爭感同身受,它也許能夠對你的為人處事潛移默化,但是遊戲則要你「就是」當事人,要在每一個抉擇關卡點擊滑鼠,親自做出決定。赤燭製作團隊行銷遊戲時還設定了一個「另類真實遊戲」(ARG),就像是「劇中劇」一樣,來讓玩家更掉進到故事裡翠華中學的架空歷史情境裡。
當統治者已經無法監看,過濾,防堵每一個下載,攔截每一個滑鼠點擊與身歷其境的想像時,這些故事就開始了新的里程。他們不再是為了大我生存,愛國團結,凝聚共識,處決不同,而開始闡述差異,創造同理心與對話。
相較於其他眾多的分析與評論新聞,我同時在意還有 STEAM 這個平台的意義:一個資本主義經濟下、高度成功的全球遊戲體驗與交流空間。而首先引起台灣媒體與網民感興趣的,更是中國的遊戲評論網友所做的介紹、評論與推薦。在 BBC 製作難民主題的遊戲,聯合國難民總署運用 VR 來讓記者更加了解難民處境之後,或許在這個社會分眾被激情擄獲,不同意見的真實朋友間錯失對話機會的當下,我們可以再次詢問:遊戲可以幫我們做到什麼?
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